Opening October 1st 2022
Buy the annual pass
info
Køb billet

Mellemtrin

Vores undervisningsforløb understøtter folkeskolens læringsmål og klæder eleverne på til at kunne navigere bevidst og kritisk i den digitale verden.

ENIGMA leverer undervisningsforløb til Åben Skole og Åben Dagtilbud i Københavns Kommune samt Skolen i virkeligheden i Ballerup Kommune. Ordningerne er gratis tilbud til kommunernes folkeskoler og instutioner, som kan opleve museets undervisningsforløb uden omkostninger. Københavnske fri- og privatskoler er også omfattet af tilbuddet.

> SÆT STRØM TIL HISTORIEN

Download

No items found.
I udstillingerne går eleverne på jagt efter historiske teknologier. Her finder de elektroniske klodser, de selv kan bygge med. Klodserne kan det samme som de historiske genstande. Ved det udstillede syrebatteri – en af verdens første batteriteknologier - finder eleverne f.eks. et batteri, de kan bruge i deres egen opfindelse.
Skattejagt i kommunikationshistorien

Kommunikationshistorien er fuld af gode ideer. Små påfund, store drømme og leg med ny teknologi er blevet til utrolige opfindelser, der har bragt mennesker sammen. I forløbet følger vi udviklingen fra Danmarks 400 år gamle postvæsen til smartphones og kunstig intelligens. Undervejs prøver eleverne kræfter med at telegrafere med morsekode, sende beskeder med usynlige trådløse radiobølger, omstille en telefon via en 100 år gammel telefoncentral og indspille et radiointerview med en original spoleoptager fra Danmarks Radio.

Læringsmål

Forløbet understøtter læringsmål for Historie, Natur/Teknologi og er inspireret af målene for Teknologiforståelse. Eleverne lærer om den historiske og teknologiske udvikling, der har formet vores digitale verden og prøver selv kræfter med at skabe med teknologi.

Praktisk information

Forløbet tilbydes mandag til fredag med starttidspunkt kl. 10:00. Forløbet afsluttes kl. 12:30 og undervejs er der indlagt 30 minutters spisepause.

Pris ekskl. moms
1.040,-
Museumsværten på ENIGMA

Booking af undervisningsforløb

> ELEKTRISK INNOVATION

Download

No items found.
Eleverne arbejder sammen i ingeniør-teams og skal med innovation, engineering og teknologi skabe en løsning på en udfordring. Elevernes udfordring er at gøre computerspil sjovere og mere sociale, ved at designe en skræddersyet gamecontroller til et af de klassiske computerspil Pac-Man, Tetris eller Snake.
I hælene på Pac-Man

Eleverne finder inspiration i ENIGMAs udstillinger, hvor de kan opleve kommunikationshistoriens elektriske innovationer og prøve historiske computerspil og arkade-maskiner, der alle sprudler af teknologisk kreativitet. På museet bygger de deres egne game-controllere med pap, malertape og læringsteknologien Makey Makey. Det er en lille printplade, der kan gøre alle elektrisk ledende materialer til controllere – lige fra bananer til blyantstreger. Forløbet består både af innovations-workshoppen på ENIGMA og et forberedelsesmateriale, som I skal arbejde med inden besøget. Forberedelsesmaterialet er estimeret til 5 lektioner. Det består af en række videoer og øvelser med naturfaglige undersøgelser. Her bliver eleverne bl.a. introduceret til engineering og innovationsmodellen - med opfindelsen af telefonen som eksempel. I undersøgelsesfasen eksperimenterer eleverne med elektriske kredsløb og undersøger, hvilke materialer, der er elektrisk ledende. Forberedelserne tager udgangspunkt i dette materiale.

Læringsmål

Forløbet understøtter læringsmål for Natur/Teknologi med fokus på kompetenceområderne undersøgelse, perspektivering og kommunikation. Eleverne bygger og vurderer opfindelser og perspektiverer dem til omverden. Forløbet er inspireret af formålet for forsøgsfaget Teknologiforståelse om, at eleverne skal kunne deltagekonstruktivt og kritisk i udvikling af digitale artefakter og forstå deresbetydning. Særligt kompetenceområdet digitalt design og designprocesser bringes i spil, når eleverne med digitale teknologier designer og konstruerer en computerspils-controller, der udtrykker en idé. Kompetenceområdet teknologisk handleevne er i spil, når eleverne skal vurdere, vælge og bruge digitale teknologier i autentiske situationer.

Praktisk information

Forløbet tilbydes mandag til fredag med starttidspunkt kl. 10:00. Forløbet afsluttes kl. 14:00 og undervejs er der indlagt 30 minutters spisepause.

Pris ekskl. moms
1.700,-
Museumsværten på ENIGMA

Booking af undervisningsforløb

> YOUTUBERE OG ONLINE REKLAME

Download

No items found.
Eleverne er youtubere og skal lave sponsorerede indlæg for historiske telefoner. "Hej alle sammen, i dag skal vi lave en lyric prank, og så skal I lige se min helt nye telefon ... Ericofonen!" Hvordan ville en youtuber have markedsført Danmarks første telefon eller den første med drejeskive? Eller hvad med designikonet Ericofonen eller en slæbbar mobiltelefon på 5,5 kg?
Elsssker min nye telefon

Eleverne laver deres egne YouTube-videoer og skal tænke som virksomheder, når de vurderer, hvilken type youtuber der egner sig bedst til at sælge deres historiske telefon. Her skal eleverne både forholde sig til budskab, målgruppe og afsenderforhold.Den teknologiske udvikling har både forandret børn og unges medieforbrug og den måde, virksomheder markedsfører deres produkter på. Vi bliver bombarderet med reklamer på de sociale medier. Youtubere og Instagrammere, de såkaldte influencers, tjener penge på at markedsføre virksomhedernes produkter på deres platforme, og det kan ofte være svært at få øje på, hvornår indholdet er kommercielt, og hvornår det ikke er.

Læringsmål

Forløbet er rettet mod Danskfagets tværgående tema It og Medier med fokus på elevpositionerne eleven som kritisk undersøger, analyserende modtager og målrettet producent. Kompetenceområdet kommunikation er desuden i spil, når eleverne diskutere betydningen af digitale kommunikationsteknologier for eget liv og fællesskab. Forløbet er inspireret af formålet for forsøgsfaget Teknologiforståelse om, at eleverne skal kunne deltage konstruktivt og kritisk i udvikling af digitale artefakter og forstå deres betydning. Særligt kompetenceområdet digital myndiggørelse bringes i spil, når eleverne skal vurdere og forholde sig kritisk til digitale artefakters formål og intentionalitet og betydning for egne handlemuligheder og for samfundet. Kompetenceområdet teknologisk handleevne er i spil, når eleverne skaber videoer om sikker adfærd på nettet.

Praktisk information

Forløbet tilbydes mandag til fredag med starttidspunkt kl. 10:00. Forløbet afsluttes kl. 13:30 og undervejs er der indlagt 30 minutters spisepause.

Pris ekskl. moms
1.500,-
Museumsværten på ENIGMA

Booking af undervisningsforløb

Uddannelse