


Her er klasselokalet udskiftet med museets udstillinger og med historien som baggrund klæder forløbene eleverne på til at kunne navigere bevidst og kritisk i den digitale verden. ENIGMA tilbyder undervisning til alle aldersgrupper – både dagtilbud, indskoling og mellemtrin samt udskoling og ungdomsuddannelser. Vores læringsforløb understøtter folkeskolens læringsmål og har fokus på gruppearbejde med eleverne i den udførende rolle.
Postbuddet på ENIGMA har brug for jeres hjælp! Der er sket noget skrækkeligt. Et brev er forsvundet i tiden og det er ikke et hvilket som helst brev – det er et kærestebrev!
I udstillingerne går eleverne på jagt efter historiske teknologier. Her finder de elektroniske klodser, de selv kan bygge med. Klodserne kan det samme som de historiske genstande. Ved det udstillede syrebatteri – en af verdens første batteriteknologier - finder eleverne f.eks. et batteri, de kan bruge i deres egen opfindelse.
Eleverne arbejder sammen i ingeniør-teams og skal med innovation, engineering og teknologi skabe en løsning på en udfordring. Elevernes udfordring er at gøre computerspil sjovere og mere sociale, ved at designe en skræddersyet gamecontroller til et af de klassiske computerspil Pac-Man, Tetris eller Snake.
Drømmen om en bæredygtig fremtid lyste op, da forskere på Danmarks Tekniske Universitet satte en ny verdensrekord. Det lykkedes dem at overføre 1.800.000.000.000.000 bit i sekundet med kun én lyskilde. Gennembruddet er et afgørende skridt mod at gøre internettet bæredygtigt. For uden ny teknologi risikerer det at blive en af klodens største strømslugende klimasyndere.
Eleverne er youtubere og skal lave sponsorerede indlæg for historiske telefoner. "Hej alle sammen, i dag skal vi lave en lyric prank, og så skal I lige se min helt nye telefon ... Ericofonen!" Hvordan ville en youtuber have markedsført Danmarks første telefon eller den første med drejeskive? Eller hvad med designikonet Ericofonen eller en slæbbar mobiltelefon på 5,5 kg?
AI (Kunstig intelligens) er på rekordtid flyttet ind i vores liv – derhjemme, i skolen, i nyhederne og på vores uundværlige telefoner. Den er imponerende og kan hjælpe os med alt muligt. Men hvor skal vi mennesker sætte grænserne for teknologien og hvad skal den ikke hjælpe os med?
Vores online data er guld værd. De kan bruges til fantastiske og gode formål, men kan også misbruges til formål, vi ikke ønsker. I den digitale verden har indsamlingen af vores data nået hidtil historisk usete højder. Overalt hvor vi færdes på nettet afgiver vi data og sætter digitale fodspor, som store tech-firmaer tjener penge på og it-kriminelle forsøger at udnytte. I forløbet skal eleverne optage kampagnevideoer om ”digitalt selvforsvar”.
MEDUSA er et læringspil om journalistik, mediedækning og kildekritik. Eleverne spiller nyhedsjournalister, der skal dække konflikten i det fiktive land Uturgien. Her har præsidenten netop lukket for befolkningens adgang til internettet, så det er ikke nogen nem opgave at finde sandheden i strømmen af informationer.
ENIGMA tilbyder udvalgte læringsforløb gennem Åben Skole og Åben Dagtilbud i Københavns Kommune samt Skolen i virkeligheden i Ballerup Kommune. Ordningerne er gratis tilbud til kommunernes skoler og dagtilbud, som kan opleve udvalgte forløb uden omkostninger. Ordningerne indeholder et begrænset antal læringsforløb. Kontakt os og hør om vi kan tilbyde netop jer et gratis forløb.